Продолжение мемуаров

Мемуары. Часть 6.
Юлия Казакова (Дона Хинэко)

Кот диктует мемуар.

ЧАСТЬ 6. 1997-1998 годы. Очень кратко. 

                                                                                             Я ничего не знаю! Я никуда не летаю! 
                                                                                                               М/ф «Тайна третьей планеты»

Итак, клуб как таковой уже не собирался. Но люди остались, продолжали общаться и проводить разные игры, концерты, презентации и прочее.
Если я ничего не путаю, в начале 1997 года (или все же осенью 1996 ?) проходил турнир в Индустриальном техникуме, организованный клубом «Славянский путь». Были номинации и на железе, и на дереве.
Кажется, в феврале 1997 г. В «Поиске» прошел «Ирландский вечер», а точнее концерт дуэта Рамила и Лапкина на ирланскую тематику. Очень душевная атмосфера была. (Если не путаю, Потаня там тоже несколько песен спела. Или путаю? Не помню уже.)
Кажется, в марте 1997 г. В «Поиске» состоялась презентация игры «Тайра и Минамото» (она же Второй Японский вечер.) Сначала шла полутеатралка-полуимпровизация, инсценировали один из эпизодов повести, читали танка, самураи бились на мечах. Потом мастера рассказывали о будущей игре.

Летний игровой сезон 1997 года.

В июне состоялась вторая «Первобытка». Но об этом я уже рассказывала в предыдущей части.

Кажется, в конце июля – начале августа прошла игра «Реконкиста» (события 12 века в Испании, мастера – сестры Колесовы и Вадим Шаров). Я там не играла, а только приезжала на день пофотографировать.
Расскажу одну байку с игры (поскольку всей игры не видела). На третий день игры на полигоне появился мастерский персонаж Белая Горячка (идея и исполнение Ольги Жигулиной). Этот персонаж (в белом платье и белой маске) подкарауливал с утра пораньше игроков, злоупотребивших накануне, и вешал им на шею тряпичных белых мышек на веревочках. (Колонну из десятка человек с мышами на шее я лично наблюдала.) Рассказывают, что один из игроков при словах: «Здравствуй, дружок, я твоя белая горячка» очень испугался, а когда понял, что все по игре, очень обрадовался. То ли по жизни испугался, то ли подыграл так хорошо, но сцена вышла забавная.

В августе прошла игра «Тайра и Минамото» (события конца 12 века в Японии).
К сожалению, мы с Вадимом не смогли в ней участвовать по пожизневым причинам, хотя готовились к игре очень серьезно, и костюмы я уже сшила, еще к презентации. Поэтому об игре сама рассказать не могу, а интересующимся советую заглянуть на сайт japan.rpg.ru, посвященный ориентальным играм.

Если не путаю, этим же летом начал проводить свои игры Антон Карелин. У него был цикл игр в стиле фэнтези, связанных общим миром и правилами. (Или все-таки я путаю, и не в 97 году, а в 98?)

В октябре 1997 года в «Поиске» прошел менестрельник, организованный Олегом Свердловым. Действие происходило при дворе графа и графини Тулузских. Менестрели собирались при дворе, был переполох, вызванный визитом инквизитора, каковой визит последовал из-за подложного письма, написанного пажом… Вобщем, было шумно и весело. Места не присуждались, а турнир на песнях шел в защиту идеи и тоже двигал сюжет.

Про 1998 год сказать ничего толком не могу, мы на некоторое время выпали из тусовки.
Знаю только, что летом 1998 года проходила игра «Стефан и Матильда» (события 12 века в Англии), которую проводили сестры Колесовы и Вадим Шаров, а также игры Антона Карелина.

(Наверняка в эти годы были и другие игры, но я про них или еще тогда была не в курсе, или уже забыла за давностью лет. К тому же, я стараюсь писать в основном про те игры, на которых была сама.)











Смотрите также:

Вам это будет интересно!

  1. Продолжение мемуаров.
  2. Продолжение мемуаров.
  3. Продолжение мемуаров.
  4. Продолжение мемуаров.
  5. Продолжение мемуаров.

Продолжение мемуаров.

Часть 5. Первобытка. Продолжение.

Юлия Казакова (Дона Хинэко)

Кот диктует мемуар.

ЧАСТЬ 5. «ПЕРВОБЫТКА», ТО ЕСТЬ ЦИКЛ ИГР «КАМЕННЫЙ ВЕК».

Продолжение.

Хронология игр. Немного подробнее о каждой игре.

Племена буду перечислять по алфавиту, чтобы никому не было обидно.

Каменный век – 1.

4 августа 1996 года. Пляж.

16 игроков (в трех племенах и 3 одиночки) и 2 мастера.

Племена: Гррр, Крокодилы, Черные Пантеры.

В назначенный час мастера и игроки встретились на Предмостовой площади и потопали по мосту на пляж. (Часть игроков подходили позже.) Первоначально хотели углубиться недалеко, но никак не могли найти подходящего места, то дно плохое, то водоросли, то на берегу рельеф неудобный, то посторонние люди. Так и дотопали почти до самого конца пляжа. В последующие годы играли почти там же, на самой оконечности пляжа.

Шла обычная первобытная жизнь. Довольно мирная. Ну, относительно мирная. Племя Черных Пантер приносило пленницу в жертву своему тотему. Кажется, именно на этой игре у Дикобразов погас огонь, пришлось просить у Пантер. Все охотились на зверей и даже один раз ловили рыбу. Закончилось все охотой на мамонта, а поскольку мастера тоже входили в состав мамонта, закончилась игра выносом мастеров.

Каменный век – 2.

28 июня 1997 года. Лес (любимый полигон 10 дачная, окрестности Китая).

12 игроков (в двух племенах и одиночки) и 2 мастера.

Племена: Чака-Чака, Черные Пантеры.

Очень камерная игра. Тем не менее охоту на мамонта успешно организовали, хотя, кажется, и было на тот раз в мамонте не пять человек, а поменьше, не то четверо, не то вообще трое, забыла уже. Из курьезных случаев той игры - впервые был случай «смерти от любви» - персонажка одной из девушек чмокнула кого-то лишний раз и попала в ноль хитов, а дотащить ее до шамана, кажется, не успели.

А еще именно ко второй игре я сделала себе специальный белый хайратник, в котором и мастерила со второй по десятую игры.

В 1998 году первобытка не проводилась.

Каменный век – 3.

1 августа 1999 года. Пляж.

Около 25 игроков (в 4 племенах и 2 одиночки) и 4 мастера.

Племена: Дикобразы, Бродяги, Неандертальцы, Имансипайе.

На третьей игре впервые появилось племя Имансипайе – первобытные амазонки. Честно говоря, когда они только заявлялись, я думала, что девчонкам будет трудно бороться за выживание (по правилам у женщин хитов меньше). Ничуть не бывало. Амазонки прекрасно выживали. Охотились, занимались политикой, магией, успешно устраивали брачные союзы. Но главное – у них была потрясающе подготовлена культура. Они не только придумали свой язык, они реально на нем говорили! Более того, к концу игры на языке племени Имансипайе заговорил весь полигон. Эта была настоящая культурная экспансия. Хума фале хума хума то! Полностью согласна с этим высказыванием. А женское влияние облагораживает нравы и поднимает культуру до невиданных ранее высот. Прошу прощения, что не пишу о других племенах, но я их мало видела, и вообще мало видела сюжет игры, так как с третьей игры у меня наметилась «специализация» - я в основном сидела в Стране Духов Предков и занималась «круговоротом душ», а амазонок навещала иногда в свободное время (из женской солидарности).

Каменный век – 4.

5 августа 2000 года. Пляж.

Около 60 игроков (в 7 племенах и одиночки) и 4 мастера.

Племена: Аугосы (драконы), Имансипайе, Искомая Зверь, Олени, Пыхеры (хакеры), Песчаные люди, Умбонги.

На четвертой игре впервые появилась еще одна фирменная фишка: детей в племя приносит аист. Это мастерский персонаж, в боевке не участвует, невыносим, но и сам не нападает. Внешний вид – бандана с глазами и клювом и специальный бэдж. На четвертой игре аистом трудился один игрок, с пятой по десятую игры роль стала переходящей, то есть аистом по очереди работали духи погибших или мастера.

Впервые появилось племя Оленя, наши постоянные игроки на следующих играх. Из Черных Пантер двое ушли в духи предков, один стал вождем нового племени.

У меня сохранился отчет о четвертой игре. Привожу его, как тогда было написано.

Начало цитаты:

"СЕМЬ ПЛЕМЕН КРОВОЖАДНЫХ СРАЖАЛИСЬ..."

(ОТЧЕТ О ЧЕТВЕРТОЙ ИГРЕ ИЗ ЦИКЛА "КАМЕННЫЙ ВЕК")

Что, по-вашему, следовало бы сделать всемогущему,

чтобы вы сказали: "Вот теперь мир добр и хорош?.."

А. и Б. Стругацкие

Краткая справка:

"Каменный век" - это цикл игр, объединенных общими правилами и концепцией. Сюжетно игра начинается каждый раз заново, с чистого листа. Число и состав команд меняется. Игра камерная, проходит в течение одного дня.

Первая игра состоялась 4 августа 1996 года на пляже.

Вторая состоялась 28 июня 1997 года на полигоне в лесу.

Третья состоялась 1 августа 1999 года на пляже.

Четвертая игра состоялась 5 августа 2000 года на пляже, как и было запланировано.

В игре участвовали 7 команд (то есть племен, что, собственно и вызвало в нашей памяти соответствующую цитату из песни Юрия Визбора, вынесенную нами в заглавие) и несколько игроков-одиночек. Всего было около 60 человек.

В первую очередь хотим поблагодарить всех игроков и сказать им: "Спасибо за игру". Нам было очень приятно играть с вами.

Хочется отметить высокий уровень подготовки к игре со стороны игроков (о подготовке мастеров судить не нам). У каждого племени была своя легенда, своя концепция, свои законы, обычаи и прочие особенности, почти у каждого племени был свой язык. Это особенно радует, поскольку упор в игре сделан именно на культуру и общественные отношения.

Как это было:

Там мамонта убьют, поднимут вой,

Начнут добычу поровну делить.

Я не могу весь день сидеть с тобой,

Мне надо хоть кого-нибудь убить!

В. С. Высоцкий.

Нам понравились все племена.

Как обычно, изумительны были амазонки из племени Имансипайе (обе шаманки, вождь и вообще все). Культура племени развивается. На этот раз они не только говорили на своем языке (словарный запас которого все растет), но даже инсценировали на нем легенду. Появились также прекрасные песни. Был чудесный эпизод, когда ребенка учили говорить. А еще это самое музыкальное племя. Замечательно пели и танцевали на первобытном менестрельнике (и не только там). Очень красивые обряды.

Племя Хакеров придумало забавную вводную: они нашли следы предыдущей цивилизации в виде компьютеров и пытаются их исследовать. Обряд форматирования был классный.

Племя Оленя - классическое первобытное племя, тотем - олень. Отыгрывали очень серьезно. Вполне успешно справлялись в борьбе за существование. Заботились о подрастающем поколении. Хорош был также обряд проводов к предкам.

Племя Искомой Звери сделало потрясающий Стоунхэндж (причем абсолютно из подручных средств). Спасибо им за организацию первобытного менестрельника. Отдельное спасибо Брату Шаману за культ Искомой Звери. Мы прониклись.

Племя Аугосов (драконы) устроили грандиозное святилище. Каемся, мы не часто их посещали, времени не хватило уделить им побольше внимания. Хорошо работал шаман. Нам особенно запомнился большой серьезный обряд в конце игры, когда приносили жертву Дракону.

Шаман из племени Песчаных людей серьезно изучал найденные артефакты, ходил в Верхний Мир проконсультироваться.

Умбонги своей концепцией поставили сами себе сложные граничные условия, но вроде бы справились с ними.

Хороши были индивидуалы - и люди, и звери, и оборотни. Концепция языка, разработанного А. Кашириным - это здорово.

Отдельное спасибо божьей птичке аисту, который приносил младенцев. Он трудился в сложных, порой даже опасных условиях, работал буквально не покладая крыльев и очень нам помог.

Нет смысла описывать подробно происходившие события. Тем более, что главное - не что происходило, а как происходило. Да и не все мы успели увидеть. Пользуясь случаем, просим всех желающих игроков присылать мемуары, заметки, байки, отзывы об игре и т.п.

А пока просто несколько запомнившихся эпизодов:

По давно сложившейся доброй традиции, ближе к концу игры появляется мамонт (это 5 человек, связанных вместе). Опять же по традиции в состав мамонта входит кто-нибудь из мастеров. Таким образом, игра кончается выносом мастера. В этом году мамонтов было даже два подряд. Убивали их довольно долго. На что одна из девушек, наблюдающая это, произнесла: "Вот на второй Первобытке охотник в одиночку на мамонта выходил. И убивал. А теперь разве настоящие охотники?"

Приходит к мастеру совершенно незнакомый ребенок (по жизни ребенок, а не по игре) лет пяти на вид, такой белокурый ангелочек, с рогаткой в руках, и просит: "Очипуйте мне рогаточку. Я дома к ней резинку приделаю и охотится буду". Мастер мысленно роняет челюсть, но с серьезным видом выписывает сертификат на артефакт. Ребенок уходит, через минуту возвращается с той же просьбой. Тогда мастер дает еще пищевой чип. Не объяснишь же такому малышу, что у нас оружие вообще не чипуется, а только осматривается на предмет безопасности!

Немного о грустном:

Помнишь, как мастер по магии плачущий

Волосы рвал и катался в пыли:

После десятка обрядов на капище

В красную книгу его занесли.

Гакхан.

Если есть игры-"блокбастеры", то наша "первобытка" - типичная "малобюджетка". Как в самом прямом смысле - на игре традиционно нет никакого оргвзноса, так и в переносном - игра очень компактная в пространстве и времени, проходит в течение одного дня.

В этом году наметилось серьезное противоречие между формой и содержанием. Сюжетных линий и разработок команд оказалось больше, чем могла вместить игра-однодневка. Некоторые заготовки не сработали, кое-что мы просто не успели. Некоторым командам не смогли уделить достаточно внимания. Мы приносим за это свои извинения игрокам.

Мы будем стараться учесть эти ошибки при подготовке следующей игры. Готовы выслушать советы и соображения игроков.

Больше всего накладок было связано с магией. Дело в том, что мы попытались сделать игровую реальность такой, какой ее представляли люди палеолита. Поэтому духи предков (то есть не только мастера, но и все убитые) были на игре реально действующей силой (например, могли послать удачу или, наоборот, наслать болезнь). Но, как правило, духи не вмешивались в те дела, которые касались только живущих людей. То есть, хиты - чипы, боевые правила, экономика, животные и т.п. были четко расписаны в правилах. Законы, обычаи и культуру каждое племя создавало по своему усмотрению. А вот заранее расписанных правил по магии не делалось намеренно (возможно отсюда, а также от не совсем четких формулировок и шли в основном накладки), вся магия строилась на сертификатах, которые выписывались шаманам в зависимости от их квалификации, количества и качества отыгрываемых обрядов. В какой-то степени это мастерский произвол, и мы сознательно шли на это. Магия – дело тонкое, не для простых людей, этим должны заниматься специалисты, то есть шаманы. И касается это в первую очередь шаманов и духов предков. Мы старались только держать некоторое равновесие по магии между племенами. Насколько это удалось - судить игрокам.

Конец цитаты.


Смотрите также:

Вам это будет интересно!

  1. Продолжение мемуаров
  2. Продолжение мемуаров.
  3. Продолжение мемуаров.
  4. Продолжение мемуаров.
  5. Продолжение мемуаров.

Продолжение мемуаров.

Вот здесь концепция Первобытки и информация об играх.

ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРАХ ЦИКЛА «КАМЕННЫЙ ВЕК»

Вообще дикая природа вела себя враждебно и насмешливо.

Е. Лукин

Историческая справка:

«Каменный век» (или просто «Первобытка») – это цикл игр, объединенных общими правилами и концепцией. Сюжетно игра начинается каждый раз заново, с чистого листа. Число и состав команд меняется. Игра камерная, проходит в течение одного дня.

Первая игра состоялась 4 августа 1996 года на пляже.

Вторая – 28 июня 1997 года на полигоне в лесу.

Третья – 1 августа 1999 года на пляже.

Четвертая – 5 августа 2000 года на пляже.

Пятая – 4 августа 2001 года на пляже.

Шестая – 3 августа 2002 года на пляже.

Седьмая – 26 – 27 июля 2003 года в лесу (единственный раз было два дня, а не один).

Восьмая – 24 июля 2004 года на пляже.

Девятая – 3 июля 2005 года на пляже.

Десятая – 1 июля 2006 года на пляже.

Пользуясь случаем, хотелось бы еще раз поблагодарить всех игроков, принимавших в них участие, и сказать им традиционное: «Спасибо за игру».

Начальная ситуация по сюжету игры:

В результате некоего природного катаклизма многие племена покинули свои родные края и переселились на новую территорию. Своих новых соседей они еще не видели и ничего про них не знают. С этого начинается игра. Отношения между племенами будут строиться с чистого листа, и здесь все будет зависеть от самих команд. Команды сами выбирают с кем дружить, а с кем воевать.

Мировоззренческая концепция:

Игры цикла «Каменный век» задуманы с целью воспроизвести образ жизни, общественные отношения и мировоззрение людей эпохи палеолита. Отношения внутри племени, законы, обычаи и религия определяются каждой командой для себя самостоятельно. При этом игра задумана как не вполне серьезная, а во многом юмористическая. Командам предлагается подойти с юмором к созданию и отыгрыванию законов, обычаев, языка, религии, искусства и т. п. Долю серьезности и несерьезности каждая команда устанавливает по своему желанию (в известных пределах). Другие команды воспринимают это как данность: значит, у этого племени культура такая. Сколько народов – столько обычаев. А вот как относится к обычаям других племен – это команда определяет сама.

Упор в игре сделан именно на культуру и общественные отношения. Впрочем, если команда желает, она может обойтись без культуры. В конце концов, первобытное стадо – тоже тип общественных отношений, можно отыграть и его.

Несколько слов об игроках-одиночках, не входящих в команду. Если игрок желает, он может войти в игру именно как одиночка. Затем он может прибиться к какому-нибудь племени, а может оставаться один. Также любой игрок может добровольно уйти из племени или быть изгнан племенем. Возможны любые варианты. (Но учтите, одиночке выжить труднее). Единственное ограничение, которое устанавливают здесь мастера: человек не может прожить без огня более одного цикла (то есть двух часов) подряд – замерзнет. Как одиночка будет решать эту проблему – его забота.

Кроме того на игре будет функционировать экономика. Смерть от голода – суровая реальность палеолита, поэтому каждый человек должен позаботиться о своем пропитании. Экономика в палеолите не производящая, а присваивающая. То есть пищу добывают, убивая зверей на охоте, поедая людей своего либо чужого племени, а также промышляя собирательством (но одним собирательством долго не проживешь, еда на каждом углу не валяется). Какими способами питаться – на усмотрение игрока и команды.

Каждое племя должно также позаботиться о размножении, иначе рискует вымереть в результате демографического коллапса.

А еще существует первобытная магия. Мы попытаемся сделать игровую реальность такой, какой ее представляли люди палеолита.

Надеемся, скучать не придется.

Организационная концепция:

Игра задумывается для того, чтобы игроки получили от игры удовольствие. Поэтому надо стараться, чтобы бытовые проблемы (по жизни) не мешали играть. Именно поэтому игра организуется как однодневная, чтобы не тащить палатки, спальники и гору провизии. Кроме того, на однодневную игру легче выбраться, чем на многодневную, а это дает возможность поиграть даже людям, обремененным работой и хозяйством.

На играх цикла «Каменный век» принципиально отсутствует оргвзнос.

Мастера обеспечивают игрокам один экземпляр правил на каждую команду.

Игроки обеспечивают себе продукты и питьевую воду на один день. Кроме того, каждый покупает себе билет на пляж, а также оплачивает свой проезд в трамвае или троллейбусе. Надеемся, что расходы будут не обременительны для кошельков играющих.

Концепция Страны Мертвых:

На играх цикла «Каменный век» осуществляется наконец заветная мечта игроков: увидеть мастера в белом хайратнике. Мастера – это духи предков. Все умершие также становятся духами предков (впрочем, через некоторое время они опять рождаются). В соответствии со взглядами людей палеолита, духи предков – это реально действующая сила, и с этим придется считаться. Духи предков могут послать удачу или, наоборот, наслать болезнь. Это будет зависеть от того, как с ними обошлись при жизни. (А еще очень многое зависит от мастерства шамана.) Одним словом, тупого отсиживания в мертвятнике нет, играют все.

Концепция магии:

В правилах игры описано все, кроме магии. Это сделано совершенно сознательно. Вся магия строится на сертификатах, которые выдаются шаманам в зависимости от проводимых им обрядов. Кроме этого сертификатами обладают некоторые магические предметы. Мы исходили из представлений первобытного человека. Шаман – это посредник между живыми людьми и духами предков. Магия – его право и обязанность. От мастерства шамана, от проводимых им обрядов будет зависеть, какие именно сертификаты на магию он получит. В какой-то степени это мастерский произвол, и мы сознательно идем на это. На наш взгляд это интереснее и больше соответствует духу эпохи. Со своей стороны мы стараемся поддерживать некоторое равновесие между племенами в магическом отношении, чтобы не было магических «танков». Такова вкратце концепция. Подробности будут сообщены шаманам дополнительно.

Пожелания командам:

Если есть возможность, желательно прочитать роман С. Логинова и Н. Перумова «Черная кровь» и его продолжение, роман С. Логинова «Черный смерч». Там описана более поздняя эпоха, но концепция игры складывалась под влиянием этих произведений.

Можно также порекомендовать классическую работу Э. Тейлора «Первобытная культура» и энциклопедию М. Семеновой «Мы, славяне». Там хорошо описаны представления древнего человека.

Существует еще множество хороших книг по этому предмету. Интересующихся отсылаем, например, к изданной в середине 90х годов 10-томной антологии лучшей «первобытной» беллетристической и научно-популярной литературы «На заре времен».

А самое главное дайте волю своему воображению и не забудьте о чувстве юмора.

                                                                                                    От имени мастерской группы

                                                                                                    Юлия и Вадим Казаковы.


Смотрите также:

Вам это будет интересно!

  1. Продолжение мемуаров.
  2. Продолжение мемуаров.
  3. Продолжение мемуаров
  4. Продолжение мемуаров.
  5. Продолжение мемуаров.

Продолжение мемуаров.

А так выглядели правила Первобытки.

ИГРА «КАМЕННЫЙ ВЕК»

Соблюдай отношения

               Первобытнообщинные!

В. Высоцкий

Я хочу в палеолит!

Е. Лукин

Проходит в один день, примерно с 10 до 20 часов. Возможны два варианта: в лесу или на пляже.

ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ И КОМАНД ОБЯЗАТЕЛЬНА ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ЗАЯВКА.

ОРГВЗНОСА НЕ БУДЕТ. КАБАКА НЕ БУДЕТ. (Продукты и питьевую воду команды привозят для себя сами.)

КОСТЮМЫ: Для пляжа: купальники/плавки, головные уборы от солнца и подходящая обувь, т. к. песок очень горячий. Для леса: подходящие для леса одежда и обувь.

Необходимые дополнения: боевая раскраска, цветы, перья, ветки, тростник, имитация шкур, камешки и прочие украшения – по желанию играющих. Желательно, чтобы по внешнему виду было понятно, из какого человек племени (то есть что-то типичное для всей команды в одежде, украшениях, раскраске и т. п.).

И человек тогда был дикий-предикий...

Р. Киплинг

ЯЗЫК: Желательно подойти к этому с юмором. Можно общаться в стиле героев Каттнера: «Агх! Ты трогать моя подруга? Моя убивать!!!» Можно бросаться в бой с кличем: «Мясо! Мясо!» Желателен собственный язык на 5-10 слов, обозначающих фундаментальные понятия (вождь, шаман, добыча, огонь и т. п.). Также очень желательно составить краткий словарь и один экземпляр дать духам предков.

И оплеуха, и затрещина

Даны тебе для блага вящего –

Нам эта истина завещана

От дедов, пращуров и ящеров.

Е. Лукин

ЗАКОНЫ, ОБЫЧАИ И ОБРЯДЫ.

У племени должны быть законы и обычаи:

а) как делить добычу – принадлежит ли она добывшему охотнику, его семье или всему племени;

б) кто принимает решения в конкретных случаях: вождь, шаман, совет старейшин, глава семьи, сход всего племени и т.п.;

в) статус ребенка: что можно детям, а что только взрослым, кого должны слушаться – своих родителей или любого взрослого своего племени;

г) брачные обычаи: делится ли племя на отдельные семьи или считается одной семьей; кому и на ком можно жениться с учетом разных степеней родства; число жен и мужей в одной семье, кто глава семьи, кто считается родителем ребенка;

д) «уголовный кодекс»: что считается преступлением и какое за это наказание;

е) какие существуют табу и что делать с нарушителями;

ж) можно ли есть своих соплеменников или только врагов, а может быть, людей вообще нельзя есть.

Должны быть обряды:

а) почитания предков, обращения к ним и т. д.;

б) принесения жертв – духам, огню, предкам и т. д.;

в) связанные с рождением ребенка;

г) инициации, то есть когда ребенок становится взрослым;

д) брачные;

е) погребальные;

ж) связанные со сменой вождя, шамана и т.д.;

з) заклинание стихий, погоды, моления об удаче в охоте, в бою и в других делах;

и) благодарность за удачу;

к) праздники.

ХОРОШО ОТЫГРАННЫЙ ОБРЯД УГОДЕН ДУХАМ ПРЕДКОВ И ДАЕТ УДАЧУ.

В принципе обычаи и законы могут меняться в процессе развития общественных отношений. Но это надо отыгрывать. Очень желательно изложить информацию о законах и обычаях племени письменно и дать для ознакомления духам предков перед началом игры, чтобы предки были в курсе. И желательно, как и в случае с языком, подойти ко всему этому с юмором.

КУЛЬТУРА: Желательно, чтобы у каждого племени были свои мифы и легенды, песни, танцы, наскаль­ная живопись, скульптуры и т. п. Хорошо бы и к этому отнестись с юмором.

О, каннибализм в свое время существовал. Это известно точно.

К. Саймак

ХИТЫ/ЧИПЫ: Взрослый мужчина 3 хита и 3 чипа пищи;

Взрослая женщина 2 хита и 2 чипа;

Ребенок любого пола 1 хит и 1 чип.

Иногда конкретному человеку могут быть добавлены хиты, кому и за что – знают предки и иногда шаман. Ни один человек не может иметь больше 5 хитов, включая все дополнения.

Кому-то под руку попался каменюка...

В. Высоцкий

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО: НЕ БИТЬ СО ВСЕЙ СИЛЫ И НЕ ТРАВМИРОВАТЬ ДРУГ ДРУГА. СОБЛЮДАЙ­ТЕ ТЕХНИКУ БЕЗОПАСНОСТИ!

ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ: полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней.

РАНЕНИЯ: Легкие – остался 1 хит и более. Каждый хит восстанавливается за 15 минут, с помощью шамана – быстрее.

Тяжелые – 0 хитов. Если в течение 5 минут не оказана помощь (отнести – по жизни – в свой лагерь плюс специальный обряд, проводимый шаманом), человек умирает.

При минусе хитов – мгновенная смерть.

СРАЖАЮТСЯ ТОЛЬКО ВЗРОСЛЫЕ. Дети не сражаются, а могут только убегать. Если ребенок не успел удрать, его могут убить или ранить.

ДОСПЕХОВ НЕ БУДЕТ.

ГЛАВНОЕ ТРЕБОВАНИЕ К ОРУЖИЮ – МАКСИМАЛЬНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ. В спорных случаях оружие проверяется на владельце. Категорически запрещаются сучки, занозы и т.п.

1. ДУБИНА. Пластиковая бутылка (большая, лучше всего на 2 литра), одетая на палку длиной около 1 метра и крепко привязанная. Удары рубящие. Снимает 1 хит.

2. ТОПОР. Лезвие из пенки или поролона, древко длиной около 1 метра тоже обмотать поролоном. Удары рубящие. Снимает 1 хит.

3. КОПЬЕ. От 1 до 2 метров длиной. Обязательно мягкое навершие диаметром не менее кулака владельца. Удары колющие. Снимает 1 хит.

4. НОЖ. Деревянный или из мягкой резины, без острых граней, со скругленным острием. Длина вместе с рукояткой не более 2-х длин ладони владельца. Удары рубящие и колющие. Снимает 1 хит.

5. КИСТЕНЬ. Мягкий мячик на веревке не более 1,5 метра. Снимает 1 хит. У некоторых племен считается женским оружием.

6. ДРОТИК. Длина около метра. Мягкое навершие (как у копья). Метательное оружие. Снимает 0,5 хита.

7. КАМНИ. Пустые пластиковые бутылки. Рубящие удары либо как метательное оружие. Снимают по 0,5 хита.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ БЕЗОРУЖНЫХ. Поединок безоружных один на один имитируется борьбой рук (армреслинг). Время одной схватки – не более 5 минут, иначе засчитывается ничья. Победитель может прикончить побежденного (дотронуться и сказать: «добиваю», либо помиловать и оставить в живых). Бороться могут только взрослые, дети сопротивления не оказывают.

ВЫНОС ЛАГЕРЯ. Осуществляется только через ворота. Стена и ворота – условные. Ворота шириной 2 метра, обязательно обозначаются. Стена обозначается веревкой (в пляжном варианте можно хорошо заметной чертой на песке или лежащей веревкой).

Массовый вынос при желании обеих команд может быть отыгран перетягиванием каната либо живой цепочки играющих (только взрослых). Побежденные считаются погибшими.

ПЛЕНЕНИЕ. Пленить можно тяжело раненого (с 0 хитов), в таком случае надо за 5 мин. отнести его – по жизни – в лагерь пленяющих и исцелить обрядом шамана, иначе пленяемый умрет.

Пленение здорового либо легко раненого отыгрывается одновременным захватом обеих рук на 1 минуту.

В остальных случаях либо добровольная сдача в плен, либо сдача в плен под угрозой смерти, либо (по обоюдному желанию) борьба на руках.

В случае плена убегать нельзя, но упираться, пока тащат, можно.

Дети пленяются без борьбы, достаточно взять ребенка за руку. После этого они не сопротивляются и не убегают.

Взрослый в плену может:

а) быть принят в племя. Если хочет – может там остаться;

б) быть обращен в рабство (форма - по законам пленившего племени). Если окажется за территорией лагеря пленителей – может попробовать убежать. Выполняет приказы пленивших, хотя может оказывать сопротивление (но за это его могут наказать). Раба тоже нужно по игре кормить, иначе умрет от голода;

в) умереть от тоски – по желанию самого игрока (но не раньше чем через час с момента пленения);

г) совершить самоубийство, если найдет нож или копье и отыграет процесс.

Ребенок в плену может:

а) быть принят в племя, где и остается далее;

б) быть обращен в рабство аналогично взрослому;

в) аналогично взрослым умереть от тоски – по желанию игрока.

У девушки с острова Пасхи

                Родился коричневый мальчик...

Фольклор

РОЖДЕНИЕ. Ребенок может появиться:

а) У замужней женщины (число мужей и жен, а также брачные обычаи - на усмотрение племени) не ранее, чем через 15 минут после отыгрывания обряда заключения брака, и не позже, чем через 15 минут после гибели мужа (мужей) этой женщины.

б) Как следствие случайной связи (отыгрывается поцелуем в щеку, целовать может мужчина женщину или женщина мужчину, в любом случае и мужчина, и женщина на 5 минут теряют по 1 хиту каждый). Если кто-то из партнеров против, можно сопротивляться, но без болевых приемов, либо попробовать убежать. Ребенок появляется через 15 минут после поцелуя в щеку.

в) После специального обряда, проведенного шаманом – через 15 минут (подробности знает шаман).

В любом случае рожать может только взрослая женщина. Впрочем, если произошло любое из трех описанных выше событий, вовсе не обязательно, что после него появится ребенок. На все воля духов предков, и только они знают, у кого будет ребенок.

ДЕТСТВО. Длится 45 минут. Ребенок носит яркий бант на голове, в крайнем случае – на шее. Не может охотиться, сражаться, но может попытаться убежать. Желательно отличие от взрослых во внешнем виде (украшения, боевая раскраска и т.п.), речью владеет несколько хуже взрослых.

Наши мертвые нас не оставят в беде...

В. Высоцкий

СМЕРТЬ. Умерший остается на месте своей гибели 5 минут, тихо лежит в белом хайратнике, не разговаривает и рожи не корчит. Если за это время его не уносят свои или чужие, идет в Страну Мертвых.

Далее – в зависимости от кармы (термин не из той эпохи, но зато суть понятия ясна). Умерший считается духом предка.

Хорошая карма: Похоронен на родовом кладбище, устроены нужные обряды, регулярно приносятся жертвы. Может возродиться через полчаса. При желании может остаться духом еще до получаса сверх положенного. В течение своего пребывания духом может разговаривать с шаманом (без ограничений), отдать приказ 1 животному.

Средняя карма: похоронен в чужой земле (похороны отыгрываются рытьем ямки рядом с телом в течение 1 минуты), обряд проведен задним числом, принесена жертва. Может возродиться через 45 минут, один раз может поговорить с камлающим шаманом.

Плохая карма: тело было брошено без погребения или было съедено животными либо людьми. Возрождается через час. Может издавать только нечленораздельные звуки. Может «вселиться» в человека – ходить за ним по пятам, мешать работать и охотиться (если у этого человека нет магической защиты). Изгоняется только шаманом, может отвечать на его вопросы.

Если убитого не съели, а похоронили, чипы тела остаются у него, чтобы мог предъявить духам предков.

Все духи не видны обычным людям, только шаману!

Для всех духов обязателен белый хайратник. Любой дух может снять с одного (только одного!) человека 1 хит за время своего пребывания духом. Духи с хорошей кармой могут аналогично добавить одному человеку 1 хит. И при снятии, и при добавлении хита дух обязан разорвать перед человеком специальный сертификат. Для обычных людей духи неуязвимы.

...Давай играть в мамонта!

А. и Б Стругацкие

ЗВЕРИ. Носят цветной (но не черный) хайратник (обязательно!) и хвост (весьма желательно). Украшений - минимум.

Травоядные: 3 чипа мяса, 1 хит. Не нападают на людей, могут убегать. Если пойманы (за руку – см. Пленение), живут в неволе 15 минут, затем умирают. Не разговаривают!

Хищники: 4 чипа мяса, 5 хитов. Имеют при себе оружие любого, но только одного типа, одним ударом снимают по 1 хиту. В неволе не живут, умирают сразу. Не разговаривают!

Мамонт: 5 человек любого пола (четверо с дубинками и один с кистенем), все вместе имеют 25 хитов и 30 чипов мяса, в игре ходят только вместе, не расходясь дальше чем на полметра (желательно связаться веревочкой). 1 удар мамонта снимает 2 хита. Пока не снят последний хит, мамонт продолжает сражаться. Не разговаривает!

В варианте для пляжа возможны также рыбы: 2 чипа, 1 хит. Плавают в воде. На берегу – только в неигровой ситуации. Поражаются только копьем либо ловятся неводом (процесс отыгрывают не менее 2 человек с веревкой). Можно попытаться поймать руками – см. Пленение. Не разговаривают, звуков не издают!

Убитый зверь (или рыба) отдает чипы на месте и уходит в белом хайратнике в Страну Мертвых. Если зверь нужен живым (для жертвы и т. п.) – тащить в лагерь по жизни.

СОБИРАТЕЛЬСТВО. Могут быть найдены «клады» из пищевых чипов. Если духи благоволят племени, вероятность этого возрастает.

ЭКОНОМИКА. 1 раз за цикл (за 2 часа) специально посланный дух, имеющий на это сертификат, обходит людей и собирает пищевые чипы, то есть выясняет, не умер ли кто от голода.

Прожиточный минимум: взрослый мужчина – 3 чипа; взрослая женщина – 2 чипа; ребенок – 1 чип.

Продолжительность цикла и количество чипов могут корректироваться мастерами в процессе игры, но об этом будет сообщено не менее чем за час до очередного сбора чипов.

Но до тех пор, пока огонь горит,

Каждый его по-своему хранит...

А. Макаревич

ОГОНЬ. Красная тряпочка, привязанная в «очаге». При огне должен постоянно находиться хотя бы один человек (обязательно взрослый), его поддерживающий, иначе огонь гаснет сразу. Восстанавливать его может только шаман специальным обрядом. Допускается похищать огонь у другого племени, но с соблюдением определенных процедур (информация есть у шамана), причем не менее чем через 5 минут он должен быть доставлен в свое племя, иначе гаснет.

Огонь отпугивает зверей, те не могут входить на территорию лагеря. В сочетании со специальным обрядом шамана огонь может отпугивать и злых духов (то есть они не могут войти на территорию лагеря), тогда рядом с очагом после отыгрывания обряда должен быть соответствующий сертификат.

Лагерь, где огонь не горит более 2 часов подряд, может погибнуть от холода.

Тот, кто первым в их роду

Мамонта убил на льду,

                Стал хозяином звериных троп...

Р. Киплинг

ВОЖДИ, СТАРЕЙШИНЫ. Могут выбираться всем племенем либо советом старейшин, захватывать власть сами (например, на поединке), получать по наследству и т. д., согласно обычаям данного племени.

Шаман - это тот, кто ходит в верхний мир и возвращается оттуда...

С. Логинов

ШАМАН ИЛИ ШАМАНКА. Общается с духами предков, приносит им жертвы. Видит духов. Проводит все обряды, необходимые предкам и живым людям (рождение, инициация, свадьба, моление об удачной охоте, изгнание враждебных духов, погребение, почитание предков и т. п.). Если что-то не знает – может спросить у духов предков, они подскажут. Мясо есть можно. Брачных отношений иметь нельзя, иначе теряет магические способности.

Посох шамана (или иной подобный предмет, надлежащим образом украшенный) – не боевое оружие! В принципе шаман, если позволяют традиции племени, может пользоваться оружием, но вообще-то его защита – долг всего племени, а применение оружия может затруднить профессиональный рост.

Если в племени более одного полноценного шамана, магические умения и способности делятся между ними по усмотрению духов предков. Шаман может иметь учеников и помощников. И сам он, и его ученики могут со временем повышать свой уровень, получать новые умения и т. п., на что предки будут давать специальный сертификат.

Очень желателен костюм, выдающий род занятий, и предметы для шумового оформления (бубен и т. п.).

МАГИЯ. Ей обладают духи предков и шаманы, а также некоторые магические предметы и магические места. На любое магическое действие обязателен сертификат! Магия, как правило, действует на человека вне зависимости от его племенной принадлежности, об исключениях сказано в конкретных сертификатах.


Смотрите также:

Вам это будет интересно!

  1. Продолжение мемуаров.
  2. Продолжение мемуаров.
  3. Продолжение мемуаров.
  4. Продолжение мемуаров.
  5. Продолжение мемуаров.

Продолжение мемуаров.

Часть 5. Первобытка. Начало.

Юлия Казакова (Дона Хинэко)

Кот диктует мемуар.

ЧАСТЬ 5. «ПЕРВОБЫТКА», ТО ЕСТЬ ЦИКЛ ИГР «КАМЕННЫЙ ВЕК».

                                                                                          Позвольте мне погрузиться в прошлое.

                                                                                                                          А. и Б. Стругацкие.

Все началось с того, что как раз в начале 1996 года вышел роман «Черная кровь», написанный Святославом Логиновым и Николаем Перумовым. Роман в жанре фэнтези, действие происходит в каменном веке. Замечательно показана жизнь первобытных людей, их мышление, верования. Увлекательный сюжет, приключения и чудеса. (Если кто-то еще не читал, весьма рекомендую.) Мы прочли и прониклись. Также мы прониклись прекрасной песней Евгения Лукина под названием «Допотопная ностальгическая» и его миниатюрами-юморесками о первобытных временах.

А еще лето 1996 года было жаркое. И вот в один из очень жарких выходных, когда жара была за 30 градусов, нам нужно было ехать на дачу. Час на автобусе и час после этого пешком, в каждую сторону. Мы подумали, решили, что здоровье дороже, послали дачу подальше и удрали в лес, на любимый полигон на 10-й Дачной. В трамвае встретили Алексея Гитуна с компанией, они тоже ехали на полигон. Поехали вместе. Все вместе дошли до Китая. Разговор шел, естественно, об играх. В какой-то момент, когда взятые из дома бутерброды были уже съедены, и все отдыхали после обеда, Татьяна Милашечкина залезла на дерево, а Алексей стал кидать в нее шишками и палочками, приговаривая: «Мясо! Добыча! Слезай!». Потом я стала подкидывать Татьяне боеприпасы, чтобы было чем отстреливаться. Это обозвали прогрессорством и помощью отсталым цивилизациям. Дальше пошел треп о первобытных племенах. Не помню, кто «первый сказал: эге!». Но мысль была такая: игры делались уже по многим эпохам, даже Древнюю Грецию уже кто-то вроде бы играл. А вот в Каменный Век еще никто не забирался! Прямо на той же поляне попробовали пофехтовать на палках. И решили, что надо сделать игру. Однодневную, на пляже. Такого еще не было, вот и попробуем. (О цикле игр тогда никто еще не думал и не предполагал, речь шла просто об одной игре.)

Сказано – сделано. Я засела писать правила. (Правила писались так, чтобы можно было играть и на пляже, и в лесу, пляж выбрали уже ближе к игре.) Потом, к следующим играм, правила были немножко отшлифованы, изменены и доработаны, очень незначительно, и окончательный свой вид приняли к третьей игре. Ну и пункт об обязательной предварительной заявке добавился уже к седьмой игре, до этого заявиться можно было хоть прямо на полигоне.

Дубины первоначально планировалось отыгрывать палками, обмотанными толстым слоем поролона. Пластиковую бутылку на палке как вариант дубины изобрел Павел Моисеев в конце первой игры, а уже начиная со второй игры такой вариант дубины распространился повсеместно. И еще хочу сказать, что на «Первобытках» не было серьезных боевых травм, и я, как мастер, этим горжусь. Бытовые случались, иногда ноги ранили, когда стекло под водой попадалось. Иногда просто падали неудачно. Но тоже, к счастью, ничего серьезного не произошло.

Первая игра состоялась 4 августа 1996 года. В целом всем понравилось. Хотели сделать вторую часть в лесу в конце августа, но не получилось по пожизневым причинам. А на следующее лето нас стали спрашивать, когда же будет следующая «Первобытка». Тогда мы сделали вторую игру. Так и пошло.

О мастерской группе. Изначально мастеров было двое, а именно я и мой супруг. К третьей игре мастерская группа стала прирастать нашими «старичками», то есть опытными игроками с первых двух игр. Кажется, все племя Черных пантер в разные годы перебывало мастерами, что вполне логично, они на тот момент были уже опытные духи предков. (Ольга Жигулина, Алексей Гитун, Александр Туманов, Аня Капустникова помогали мастерить, Михаил Веретенников был капитаном команды). Мы с супругом были мастерами на всех десяти играх цикла. (И только мы двое вообще были на всех десяти играх без исключения.)

Герб игры (черный звериный след на белом фоне, обведенный черной окружностью) появился сначала только как мастерская печать (печатью штамповали сертификаты на магию), но через несколько игр я сделала флаг, который гордо развевался над пещерой духов предков. На пятой игре флаг уже точно был (был ли раньше, точно не помню).

Проведя несколько первых игр, столкнулись со сложностью распознавания зверей. Поэтому кроме цветных хайратников зверям в дальнейшем выдавались маски. (Бэджи с кармашками для чипов появились еще раньше). Только мамонт продолжал обозначаться цветными хайратниками, мамонта и так ни с кем не спутаешь.

Еще не могу удержаться и не похвастаться. У Евгения Лукина есть замечательный фантастический рассказ о ролевых играх, называется «Что наша жизнь?». Там в числе прочего и про наши «Первобытки» написано. А больше всего я горжусь фразой главного героя рассказа, что у первобытников играют по честному. Так что след в истории мы оставили. Приятно.


Смотрите также:

Вам это будет интересно!

  1. Продолжение мемуаров
  2. Продолжение мемуаров.
  3. Продолжение мемуаров.
  4. Продолжение мемуаров.
  5. Продолжение мемуаров.

Продолжение мемуаров.

Продолжение мемуаров. Часть 4.

Юлия Казакова (Дона Хинэко)

 

Кот диктует мемуар.

 

ЧАСТЬ 4. ЗОЛОТОЙ МЕЧ (ОСЕНЬ 1995 – ВЕСНА 1996 ГОДА) И ЛЕТО 1996 ГОДА.

 

                                              Я потребовал, чтобы он все записал. «Забудете ведь! -

                                              повторял я с отчаянием. – Протрезвеете и забудете…»

                                                                                          А. и Б. Стругацкие.

 

Итак, наш клуб остался без помещения. Летом это было не критично, поскольку народ тусовался каждую пятницу у Вечного огня напротив оперного театра. Когда наступило 22 сентября, мы отметили годовщину образования клуба. Поскольку при образовании клуба было шествие по улицам, то и на годовщину тоже прошлись шествием по Радищева и Бабушкиному взвозу до Ротонды на набережной (с прикидами сильно не заморачивались, кто-то накинул плащ, а в основном народ вообще в цивильном был).

Однако, приближалась зима, и на улице становилось все неуютнее. Положение спас Антон Карелин. Он тогда работал во Дворце пионеров, вел кружок любителей фантастики и ролевых игр для старших школьников. Если я правильно помню, кружок назывался «Золотой меч». Многие ребята из кружка и до этого появлялись на мероприятиях и играх «Золотой горы», то есть мы с ними и раньше пересекались, а теперь объединились. В новой инкарнации клуб стал называться «Золотой меч». Собирались раз в неделю в небольшой комнате рядом с выходом на сцену, можно сказать, за кулисами.

 

В ноябре 1995 года лично для меня случилось очень значимое событие: мы впервые съездили на Зиланткон. И были на всю жизнь совершенно очарованы этим конвентом. Зилант тогда был более камерный, проходил еще не с таким размахом, как теперь, но обстановка была тоже очень душевная. Ехали мы «людей посмотреть, себя показать». Насчет посмотреть – увидели многих легендарных игроков и мастеров, послушали многих легендарных менестрелей. Насчет себя показать – пришли к выводу, что наш клуб смотрится вполне достойно, даже если глядеть во всесоюзном масштабе. (И конечно, мы сшили прикиды специально к Зиланту. Себе я шила платье по книге Мерцаловой. Тогда, в 1995 году, это было очень круто. И еще у меня было покрывало с обручем, как и положено почтенной замужней даме.) Но наша поездка - это уже совершенно отдельная история. Хочу только похвастаться, что мы лично присутствовали при «рождении легенды». Шли мы с бала небольшой толпой к остановке. Народ большей частью накинул пальто да куртки прямо поверх прикидов, оружие за спинами торчит. Проходим мимо постового милиционера, и вдруг за спиной буквально взрыв хохота. Что такое? И тут по цепочке сзади передают, что милиционер сказал: «Все люди как люди, с мечами идут, один я тут, как дурак, с палкой стою». Потом эту фразу долго по всей стране пересказывали.

 

Вскоре после нашего возвращения с Зиланта состоялось первое клубное мероприятие нового учебного года.

Это опять была выставка, посвященная творчеству Профессора. Книги, рисунки, карты, приколы. Гвоздем программы были авторские куклы работы сестер Колесовых, там были Фродо, Гэндальф, Золотинка, да все в интерьерах. Очень впечатляюще. По выставке разгуливал в прикидах народ из клуба, а некоторые прикиды и доспехи были выставлены как экспонаты. (Помню, мы приносили Византийскую императорскую корону.) Посетителей было довольно много, в основном дети с родителями – дворец пионеров, логично.

 

10 декабря 1995 года был менестрельник.

Все действие проходило в некоем кабаке на перекрестке миров, что давало возможность менестрелям и гостям выбрать любой образ. Я была хозяйкой кабака, причем сейчас уже не помню точно всех, кто помогал делать кабак (настолько голова шла кругом, некогда было оглядеться), но все равно спасибо им всем за помощь. Дел хватало, чая надо было накипятить, посуду помыть, и все это в короткие перерывы между турами. Еще мы не учли (сказался недостаток опыта), что вариант с кабаком хорош только в своей компании, а здесь была масса зрителей, публики наполовину левой. Игра как таковая почти не шла, и возня с кабаком отвлекала. Мы выложились на полную катушку, а результат близок к нулю. (Ну да на ошибках учатся. На следующих менестрельниках учли.) А еще спасибо Сергею Курочкину, который в конце действа, уже вне конкурса исполнил песню специально для кабацкой команды.

У меня тут сохранился рарирет, правила, специально написанные к этому менестрельнику. Пожалуй, не поленюсь и перепечатаю целиком, очень уж передает атмосферу эпохи.

Напоминаю, на дворе тогда был декабрь 1995 года.

 

Начало цитаты:

 

ПАВИЛЬОННАЯ ИГРА «ТУРНИР МЕНЕСТРЕЛЕЙ».

Цель игры: Выявить лучшего менестреля.

 

Боевые правила.

1. Боевые действия ведутся только тогда, когда менестрели не поют.

2. Зона поражения – майка.

3. Конечности не отрубаются.

4. Человек в обычной одежде имеет один хит. Человек в антуражном костюме и/или любом доспехе – 2 хита. Менестрели, маг, жюри – по 3 хита. Вышибала в трактире – 5 хитов.

5. Любое оружие снимает 1 хит. Кулуарка приравнивается к кинжалу.

6. Вышибала оглушает кабацкой кружкой на 3 минуты.

7. Если человек потерял не все хиты, через 5 минут они восстанавливаются.

 

Скамья мертвых.

1. Мертвым считается человек, потерявший все хиты. (Раненых не будет.)

2. Мертвый идет на скамью и тихо сидит там 5 минут. Просьба не разговаривать и рожи не строить.

3. Мертвый возрождается тем же, кем был до смерти.

 

Магия.

1. Будет некий маг. Его заклинания действуют 1 - 5 минут или до отмены самим магом. При наложении заклинания предъявляется сертификат с указанием времени действия.

2. Некоторой магией будет обладать жюри.

3. Магический приз дает победителю турнира преимущества на играх сезона 1996 года. Какие – будет зависеть от мастеров (например, на одной конкретной игре плюс 1 хит, на другой – магия определенного вида, на третьей – какое-либо умение).

4. Говорят, что в кабаке торгуют какими-то зельями. А может, это только слухи…

 

Судейские правила.

1-й тур. Каждый менестрель исполняет по две песни.

Оценка – по сумме баллов за каждую песню. 10 – балльная система оценки. Если песня своя (хотя бы частично), то плюс 1 балл.

2-й тур (полуфинал). Выходят четверо, исполняют по две песни.

Принципы оценки те же. Кроме того, каждому менестрелю к сумме баллов 2-го тура плюсуются баллы, полученные за 1-й тур.

3-й тур (финал). Оставшиеся двое исполняют по 3 песни: героическую, романтическую и шуточную, либо, вместо последней, песню застольную или на свободную тему.

Принципы оценки те же. К сумме баллов добавляются баллы за 1 – 2 туры.

 

Конец цитаты.

 

Места распределились так: 1 – Потаня, 2 – Горлум, 3 – дуэт Рамила и Лапкина.

 

Да, именно так. Правила менестрельника, первый пункт – боевка.

Строго говоря, менестрельник не стал павильонной игрой. Настоящая павильонка была, если я правильно помню, в зимние каникулы.

На Зиланте продавалась брошюра «Обучающие аспекты ролевых игр», изданная Казанским клубом. Там было несколько докладов и несколько примерных сценариев игр (для наглядности). В числе прочего был сюжет павильонной игры «В Багдаде все спокойно» (начальная ситуация, расстановка сил, примерный список ролей и вводная на каждую роль). Расклад примерно такой: в городе есть молодой правитель в возрасте 15 лет, до сих пор он «царствовал, но не правил» (реальная власть была в руках главного визиря). Теперь он вырос и хочет править сам. Назревает борьба за власть. Придворные, армия и просто горожане могут поддержать любую из сторон. Плюс к основному конфликту личные квесты и интриги других персонажей.

Вот одна из девушек и предложила сделать эту павильонку у нас. Но в день игры она не пришла. Я не знаю почему, видимо, действительно была важная причина, а мобильников, чтобы позвонить и предупредить, тогда еще не было. В результате Антон Карелин стал спасать положение и взял на себя функции главмастера. Дмитрий Веряскин (Ратимир) стал мастером мертвятника. Боевку, по-моему, никто специально не отслеживал, магии не было совсем. Несмотря на такой форсмажор, поиграли очень хорошо и с удовольствием. За давностью лет уже не помню всех персонажей, кто кем был. Если ничего не путаю, молодого правителя играл Сергиенко-младший, а вот кто же был коварным визирем? Кажется, Алексей Тютюкин. Я была хозяйкой чайханы (чай кипятили в электрическом самоваре, и это было прикольно), а моя кузина пошла в ученики к Багдадскому вору, которого играл Иван Скуридин. Помню двух европейских рыцарей-крестоносцев (Костик и Даня), искавших похищенную сестру. А вот кто же у меня в чайхане вышибалой работал? Забыла уже.

Было очень здорово носиться по полупустому Дворцу пионеров. Коридоры стали улицами, актовый зал – центральной площадью (а в уголке отгородили дворец), в комнате за сценой была чайхана, а в гардеробе – мертвятник. Были и интриги, и боевка, и кулуарки. Жалко, фотоаппарат никто не взял. «Мыльниц» тогда еще ни у кого не было, а хорошего аппарата, да чтобы со вспышкой, тоже ни у кого не оказалось.

Остались только хорошие воспоминания.

 

Не помню, делали ли мы что-то специально на 23 февраля и 8 марта.

 

Помню, было еще «открытое мероприятие» для публики, где рассказывали о ролевых играх и разных их разновидностях, в частности о ДНД. Там я была просто зрителем.

 

Именно в "Золотом мече" мы впервые завели "календарь летних игр". На длинном бумажном листе был написан от руки календарь с мая по сентябрь 1996 года. Любая мастерская группа, желающая заявить игру, могла приколоть к соответствующей неделе листочек с названием игры, составом мастерской группы, контактными телефонами и прочей информацией. Получалось очень наглядно и помогало развести игры по времени.

 

Но все хорошее когда-то кончается. К весне клуб снова остался без помещения. Впрочем, в качестве утешения приближался летний сезон.

 

ЛЕТНИЙ ИГРОВОЙ СЕЗОН 1996 ГОДА.

 

                                             Государь домой вернулся,

                                             Успокоилась столица,

                                             А монах пошел на Запад,

                                             Чтобы Будде поклониться.

                                                                    У Чэн Энь.

 

Путешествие на Запад. (5-7 июля 1996 года).

 

Роман «Путешествие на Запад» написал китайский писатель У Чэн Энь в 16 веке. Есть сокращенная версия романа под названием «Сунь У Кун – царь обезьян». (Чем отличается сокращенная от полной, точно не знаю, я читала только полную версию.) Действие романа формально происходит в начале 7 века, упомянуты реальные исторические лица и события, но с реальностью это соотносится примерно как былины о русских богатырях с настоящими событиями на Руси в правление Владимира Красно Солнышко. Роман описывает путешествие монаха Сюань Цзана из Китая в Индию с целью привезти полные тексты священных буддийских книг. (Это путешествие действительно состоялось во времена правления Ли Ши Миня, второго императора династии Тан.) В романе монаха сопровождают три волшебных спутника: Сунь У Кун, Чжу Ба Цзе и дракон, превращенный в коня. Большинство приключений строится по стандартной схеме: монах со спутниками приходят в некое государство или какую-то местность и узнают, что местное население давно уже терроризирует некий демон, или ведьма, или еще какой монстр, либо вышеупомянутый монстр сразу же покушается на монаха с целью его сожрать или забрать его энергию Ян. Сунь У Кун бросается в схватку, побеждает монстра, путешествие продолжается. (На мой личный вкус, роман не лишен некоего очарования старины, но уж слишком велик по объему и несколько однообразен, да и уровень юмора рассчитан на простой непритязательный вкус средневекового народа. Если проводить параллели с европейской литературой, пожалуй, ближе всего будет плутовской роман средневековья-возрождения, возможно специалисты меня поправят, но у меня такие ассоциации. Есть совершенно очаровательные цитаты, но здесь, видимо, еще и переводчик внес свой вклад.)

При подготовке к игре лично у меня возникло противоречие между «историчностью» и «антуражностью». Я всегда стараюсь изучить источники. На этот раз по костюму был очень серьезный источник. Сычев Л.П., Сычев В.Л. Китайский костюм. Издание 1975 года. Книга охватывает все эпохи, там множество рисунков. Так вот, именно в эпоху Тан было провозглашено что-то вроде «возврата к истокам», придворный костюм обрел очень простые формы, кафтаны стали короткими, с прямыми узкими рукавами, сложные каркасные шапки были заменены простыми головными повязками. То есть правильный историчный костюм смотрелся очень просто. А сказка требует большей красочности и экзотичности. Так что большинство игроков пошилось не исторично, зато антуражно. (На сайте japan.rpg.ru, посвященном ориентальным играм, есть несколько фото с той игры.) Я же, когда шила костюмы себе и супругу, решила выбрать желтый императорский цвет, это показалось мне наиболее правильным. Фото с той игры у нас не осталось, даже не знаю, попали ли мы хоть в один кадр.

Супруг мой играл китайского императора, а я фрейлину двора с перспективой «карьерного роста» (то есть сделаться императрицей по ходу игры). Игра начиналась как раз с того, как монах (Алексей Гавруков - Лэнгвар) отправляется в путешествие, а мы всем Китаем его провожаем. «Партия приключенцев» в полном составе выглядела так: монах Сюань Цзан – Лэнгвар, Сунь У Кун – Алексей Тютюкин, Чжу Ба Цзе – Стас Сергиенко, а конь-дракон, кажется Михаил Сергеев, если я ничего не путаю.

Потом началась всякая политика, я ходила с посольством в Сиам сватать китайского наследника за Сиамскую царицу (увы, свадьба не состоялась по причине опоздания наследника на полигон). По полигону гуляли страшные монстры (к нам в Китай, например, забредали монстры, которых играли Вадим Шаров и Александр Туманов) в потрясающих масках, кого-то они съели. Вообще многих тогда съели. У каждого игрока с собой было игровое тело (что-то съедобное: у крестьян – печенье или пачка макарон, у воинов – консервы, у монахов – лимон, а у императора – апельсин), вот это тело монстры и ели, а по выходу из мертвятника в новой роли игроку выдавалось новое тело. На третий день игры начались уже всякие хохмы и приколы. Простой китайский крестьянин Мао Цзе Дун (Виталий Гайдук) устроил в Китае революцию. Тогда император решил эмигрировать, и мы пошли бродить по полигону. В Царстве Женщин мы зашли в храм и попросили Верховную Жрицу нас обвенчать. (Получилось похоже на сцену из фильма «Служили два товарища», где венчаются персонажи Высоцкого и Ии Савиной.) Так что лично для нас игра закончилась свадьбой.

Насколько мне известно, в те годы только в Саратове проводились игры по Дальнему Востоку. Во всяком случае, мне приходилось общаться с игроками и мастерами из разных городов, и ни от кого из них я не слышала ни о чем подобном. На Зиланте-95 мы общались с одним джентльменом в костюме самурая, то есть отдельные люди и клубы Востоком интересовались уже тогда, но вот об играх по Востоку в те годы мне слышать не доводилось. Впрочем, возможно, я просто не владею всей информацией.

 

Затем, 4 августа 1996 года состоялась первая «Первобытка», но об этом я расскажу чуть позже.

 

Август 1996 года. Древняя Русь – 2.

 

Мастерил Алексей Москаленко. Нас позвали помочь с магией (мой супруг был мастером по магии, а я у него на подхвате). Я в основном бегала по командам и отслеживала обряды. Периодически в игру выпускали разных монстров, чтобы народу жизнь медом не казалась. Волхвы и маги повышали уровень. Жизнь кипела. А вот историческую линию игры помню плохо, поскольку почти не видела. Даже не помню, кто был Ярославом мудрым. И были ли Борис и Глеб. Помню, что Мстиславом Тьмутараканским был Сергей Курочкин – я команду Тьмутаракани очень часто навещала, там все время что-то магическое происходило, волхвом в княжестве был Дмитрий Веряскин (Ратимир), а сам князь вроде бы был скрытый чернокнижник. Еще часто забегала в поселение скоморохов, там тоже магическая жизнь шла. Если правильно помню, в команде скоморохов были супруги Гайдуки, сестры Разумовские, Александр Туманов, еще кто-то из Золотой Горы. Другие команды помню хуже. И еще помню посиделки вокруг гитары в Тьмутаракани в последний день, уже после игры. Очень душевно было.



Смотрите также:

Вам это будет интересно!

  1. Продолжение мемуаров
  2. Продолжение мемуаров.
  3. Продолжение мемуаров.
  4. Продолжение мемуаров.
  5. Продолжение мемуаров.

Продолжение мемуаров.

Как говорил Карлсон в известном мультике, "продолжаем разговор". Итак,
Мемуары, часть 2.

Юлия Казакова (Дона Хинэко)
КОТ ДИКТУЕТ МЕМУАР.
Часть 2. ЗОЛОТАЯ ГОРА (ОРОД ЛАУР).

 

                                                                  В Средиземье есть гора, самая высокая,

                                                                  А под ней течет река, самая глубокая.

                                                                                              Гномские частушки.

 

Очень удачно, что почти сразу нашлось помещение. Клуб пустили в комнату на Станции Юных Техников (теперь она называется Центр дополнительного образования «Поиск»). Нашел помещение Вадим Шаров по старому стройотрядовскому знакомству. Нам очень помогла Елена Владимировна Дрозденко, благодаря ей и еще благодаря Дмитрию Витальевичу Бобкову, тогдашнему директору "Поиска", мы и получили приют. Елена Владимировна часто приходила в свой выходной, чтобы нам дали комнату под мероприятие. Спасибо огромное этим людям. Не знаю, каким бы стал клуб, если бы не их помощь и поддержка.

Раз в неделю, по вторникам, мы собирались в комнате, которую делили с каким-то техническим кружком, работающим в другие дни недели (комната, кажется, была номер шесть, а теперь в ней учительская). Чуть позже нам еще стали давать спортзал (потом комната номер один) - для тренировок и для праздников.

Теперь о названии. Я слышала, как Людмила Гайдук сказала Антону Сергиенко: "У вас отличное название, может, подарите его для Клуба?", на что Антон согласился. Название действительно отличное, хорошо звучит и по-эльфийски, и по-русски, и с названием города связано напрямую.

Когда мне случалось рассказывать о Клубе посторонним людям, меня часто спрашивали: «А кто у вас там главный?», на что я всегда отвечала: «У нас демократия». Действительно, постороннему трудно описать ту особую атмосферу, возникшую в клубе. Формального лидера не было. Да и неформального тоже. Не было руководства как такового. Люди собрались разные по возрасту, по профессии, по опыту, множество талантливых и ярких личностей, причем талантливых в самых разных областях. Тренировки по фехтованию вел Иван Скуридин, заседания клуба обычно вела Людмила Гайдук (Кармиэль), а вообще любой человек мог предложить свое мероприятие, и если кому-то это было интересно, люди подключались помогать.

Сколько мы сделали в тот год! Как работали, как пахали, как выкладывались! Не ради выгоды, не ради славы или власти. Просто для собственного удовольствия, для своих товарищей. Практически каждый месяц делали новое мероприятие. Попробую вспомнить в порядке хронологии:

 

27, 28 ноября 1994. Выставка "Мир Толкина" (Книги, графика, спец. издания и др.)

 

Проходила она все в той же комнате в течение двух дней (воскресенье с 10 до 19 и понедельник с 15 до 19 часов).

Выставлялись различные книжные издания Толкина, карты, плакаты, рисунки ребят из клуба. Надежда Антонова (Горлум) представила свою гитару, целиком расписанную картинами на сюжеты Толкина. Было игровое оружие и доспехи. Были и хохмовые экспонаты, например, откушенная рука Берена, держащая сильмарилл, эльфийский хлеб, росток Белого Древа и тому подобное. Мне особенно запомнился маленький пластилиновый Горлум с удочкой, сидящий на краю настоящего аквариума с настоящими рыбками.

Для первого раза получилось весьма неплохо. Народ из клуба сидел, разговаривал, пел под гитару, пил чай. Публика приходила, уходила, кто-то задерживался подольше. Кто-то после этого стал ходить в Клуб. Вообще обычно после каждого мероприятия приходили новые люди. Наши ряды продолжали расти.

 

 

18 декабря 1994. Первый менестрельник.

 

Успешно провели первое мероприятие и замахнулись на следующее. Турнир менестрелей, в просторечии просто менестрельник. Мероприятие довольно сложное, тем более что опыта в его проведении почти ни у кого не было.

Для менестрельника нам выделили спортзал. И даже разрешили разрисовать стены, так как спортзал скоро собирались ремонтировать. Коля Храпун с группой помощников расписали стены под каменную кладку, отчего спортзал стал похож на зал в средневековом замке. (Эта роспись дожила как минимум до 1997 года).

Скинулись понемногу на призы. В качестве призов были книги (в том числе только что вышедший в Саратове сборник пародий на Толкина под названием "Звирьмариллион"), шоколадки и разные сувениры. Вадим Шаров еще сделал забавные медальоны из гончарного теста. Все было очень скромно, но от души.

Турнир проводился в игровой форме. Действие происходило при дворе герцога Бурлонского. Победителя определяло жюри: сам герцог Раймон Бурлонский (Вадим Шаров), герцогиня (Ольга Агаева) и их гости из Хоббитании (Людмила и Виталий Гайдуки), из Мории (Николай Храпун) и из Торговой Республики Соан (мы с Вадимом). Возник вопрос с именами наших персонажей. Именно тогда у Вадима и появился ник «Дон Авада». А у меня к следующему мероприятию. Так что вообще-то я «Дона Хинэко», хотя редко подписываюсь полностью. Антон Карелин был герольдом, ведущим турнир, а Иван Скуридин - начальником замковой стражи. Стража следила за порядком, а Михаила Крапивенцева (Валарыч) даже вывели из зала за исполнение «Куплетов Эру».

К менестрельнику спешно делались костюмы. Сейчас, оглядываясь назад, они кажутся довольно простыми (тем более для Саратова), но ведь большинству приходилось начинать с нуля. Были очень остроумные находки, например костюмы хоббитов (меховой жилет и концертный галстук-бабочка у Виталия, платье из двух пуховых платков у Людмилы, общее впечатление чего-то теплого, домашнего, пушистого). Ольга Агаева сшила платье (точнее два, верхнее и нижнее, как положено) и головной убор. Я тогда тоже за одну ночь сшила первый нарамник. Из двух подкладок от пальто и полосок искусственного меха. Как временный вариант. (Нет ничего более постоянного, чем временное. Тот нарамник жил еще долго, даже когда был сшит новый, побывал на множестве игр и вечеров, запечатлен на многих фотографиях.) А больше не из чего было шить, в магазинах выбор был гораздо более скудный, чем сейчас. Опять же цейтнот. Опять же финансы, поющие романсы - кто в середине 90-х был уже взрослым, те помнят. Себе я платье сшить уже не успевала, поэтому пришлось быть в мужском костюме, спешно собранном из подручных средств.

Был забавный эпизод с троном герцога. Трон сделали из какого-то старого кресла без ножек, установленного на возвышении из коробок. В какой-то момент коробки разъехались, трон накренился. Герцог немедленно распорядился казнить придворного плотника. Публика была в восторге.

Но это все об обстановке. Теперь о самом турнире.

Состязание проходило в три тура. Участвовало примерно 12 менестрелей (дуэты считаются за одного исполнителя), каждый исполнял по 3 песни в первом туре, 2 в полуфинале и 2 в финале. В финал вышли Потаня (Светлана Мыльникова, в девичестве Пантелеева) и дуэт Рамила и Мак-Лапкина (Антон Сергиенко и Игорь Лапкин). Жюри никак не могло решить, кто победил, поэтому назначили еще по третьей песне, с минимальным отрывом победила Потаня. Забегая вперед скажу, что еще пару лет они же (то есть Потаня и дуэт Рамила и Мак-Лапкина) оказывались финалистами других менестрельников.

Между турами произошла также песенная дуэль вне конкурса (Сергей Курочкин - Людмила Гайдук). Свои стихи и песни исполнило несколько человек из жюри. Песен было очень много, менестрельник шел часов пять, народ даже устал. В дальнейшем мы это учли и старались уложиться часа в два-три.

К огромному сожалению, менестрельник не записывали. Не было аппаратуры, не сообразили заранее. Не осталось также качественных фотографий, пленка получилась очень темная.

Остались только воспоминания. Очень светлые и радостные.

 

Штурм одинокой горы.

 

Кажется, игра состоялась в начале февраля, в студенческие каникулы. Поскольку клуб образовался осенью, и до лета было еще далеко, а поиграть хотелось, устроили игру зимой. Мы сами на этой игре не были, знаю только по рассказам и фото. Сюжет напрашивался: битва темных и светлых. Выбрали финал Хоббита, Битву у Одинокой горы. Сражались две команды, а всего играло человек 15-20. Игра шла всего несколько часов, зима все-таки. А теплые куртки и шапки отчасти заменили доспехи. Но самое главное, что народ (то есть народы) приехал очень довольный.

 

 

26 февраля 1995 года. Рыцарский турнир.

 

Турнир приурочили к 23 февраля. Проходил он на деревянном оружии. Насколько я помню, было четыре номинации: меч-меч, щит-меч, копья, кинжалы. Увы, не помню точно, кто победил в какой из номинаций. Отчасти меня оправдывает то, что я вместе с другими дамами занималась поздравлением кавалеров с 23 февраля. Организовано было поздравление в форме «Хочушника». Это такой большой конверт, куда кавалеры бросали листочки со своими желаниями. Сбор желаний провели за неделю-две до праздника, а исполняли на турнире, в перерывах между боями. Причем желание может быть абсолютно любое, хоть звезда с неба. Ну а исполнение – по мере сил и возможностей. Тут ведь самое главное – фантазия, тактичность и чувство юмора. (Идея была позаимствована из опыта стройотрядов и хорошо прижилась на новой почве. Хотя настоящий расцвет жанра «хочушника» наступил позже, в середине 2000-х годов.). Желания были самые разные. Кто-то заказывал любимую песню. Спели. Был заказ на снежную бабу. Почему мы не слепили настоящего снеговика, не помню. Может, оттепель была? Пришлось рисовать на бумаге и дарить картинку. Разыгрывали какие-то сценки. Сейчас уже не помню всего. Ну и еще скромно добавлю, что к турниру наконец-то сшила себе платье. То есть два, верхнее и нижнее. И, конечно, верхнее платье было из шторы, точнее двух штор. Не из материала для штор, а реально из двух занавесок с окна. Классика. И головной убор был, все как положено почтенной замужней особе. Помню, мы выбились из графика, пора было освобождать зал, и я пошла к Дмитрию Витальевичу просить дополнительное время. Он посмотрел на мое платье, наверное, оценил наши усилия на подготовку мероприятия и добавил еще час. Сказал, ради прекрасных дам. Спасибо ему большое, а то оставить турнир без финала было бы очень обидно.

 

 

Март 1995 года. Кажется, 12 число. Поэтический турнир.

 

Поэтический турнир устроили в честь прекрасных дам. Было три номинации. Собственно стихи, серьезные песни, а также шуточные песни и пародии. По стихам в финал вышли Йовен, Таис (Фирнвен) и Николай Храпун. А вот победителя точно не помню, боюсь соврать. Помню, что по песням первое место занял дуэт Рамила и Мак-Лапкина, но вот по серьезным или по пародиям, тоже не помню точно. (Записывать, все надо записывать для истории!) Многие песни тогда исполнялись впервые. Мне запомнилась пародия Йовен на Новеллу Матвееву «Какие тут шутки, когда кто-то Прелесть украл».

И еще, конечно, был ответный «Хочушник». Кавалеры исполняли желания дам. Танец маленьких лебедей из Альквалондэ с саблями, ах! Жаль, что герцог не разрешил его исполнить. Но зато как они рубились на саблях со стражей!

 

 

Апрель 1995 года. Первый Японский вечер.

 

Получилось так, что в Клубе оказалось много любителей японской истории и культуры. Тема Дальнего Востока до сих пор близка сердцам многих саратовских ролевиков, прошло множество игр. Но тогда начинали опять почти с нуля. Читали книги, шили костюмы, по крупицам добывая сведения. Выкройки составляли сами, опытным путем. Интернета тогда почти ни у кого еще не было. Да и мало кто тогда занимался реконструкцией Японии. Восток еще не стало модой, и, соответственно, не стал попсой на уровне «матрешка-балалайка», не было всех этих магазинчиков с сувенирами, фэн-шуйскими штучками, никто еще не слышал слова «суши». Благовония продавались, по-моему, в одном-единственном месте, на лотке на Главпочтампте. Даже веера купить было негде. Так что делали все своими руками. Николай Храпун сделал чудесную ширму из розовой бумаги и расписал ее белыми цветами сакуры. Народ шил костюмы. Я тогда, помню, шила два кимоно и трое хакама, плюс всякая мелочь вроде поясов, а уж с шапкой придворного вообще пришлось повозиться. Может и не все было сшито идеально правильно, но мы честно старались.

Сценарий вечера был задуман глобально: история Японии с древнейших времен до наших дней. Начали от сотворения Японских островов богами Идзанаги и Идзанами. Потом рассказали вкратце, как оно там по жизни было. Вообще многое пришлось пересказать вкратце, а подробно остановились на эпохе Хэйан (расцвет придворной культуры) и на самураях. В «Хэйанском блоке» изобразили типичную сцену визита кавалера к дамам. Дамы (мы с Потаней), как и положено, сидели за ширмой, а чтобы публике было понятнее, наши силуэты подсвечивали сзади настольной лампой (хорошо, что силуэт кимоно не сильно отличается от хэйанского костюма, сделать за месяц настоящее двенадцатислойное одеяние мне было не по силам). Потаня играла восточную мелодию, это была полнейшая импровизация, но звучало очень антуражно. Причем заметьте, играла не на флейте (на флейте дамам не положено) а почти на кото (в роли кото – гусли). Кавалер (Вадим) шел мимо, остановился поболтать с нами о погоде, о природе, мы слагали танка, и вообще все было очень куртуазно. Сопровождающие самураи (Иван Скуридин, Рамил и Юра) пока играли во что-то азартное, и вот тут-то и напал персонаж, которого мы назвали китайским шпионом (Алексей Тютюкин). Дальше была очень красивая боевая сцена, которую мы видели только на репетициях, поскольку на вечере честно сидели за ширмой. Кстати, ширме в бою досталось. Ее прострелили насквозь из лука и слегка распороли острием меча. По этому поводу Оля Жигулина впоследствии сказала так:

С вишен цветы

Осыпались так же быстро,

Как с плеч голова самурая.

 

Окончилось все победой японских воинов над китайским шпионом. Затем Кицунэ, то есть лиса-оборотень (Оля Жигулина) рассказала немного о жанре кайдан и о японских волшебных существах (это шли как бы народные верования, поскольку о синтоизме и буддизме мы вкратце сказали отдельно).

А потом шел «самурайский блок». Рассказывали о самурайском сословии, о кодексе бусидо. Рассказали историю о сорока двух ронинах, слегка проиллюстрировав пантомимой. А потом была «жанровая сценка»: два самурая задели друг друга ножнами мечей (что само по себе оскорбление) да еще один из них (Стас Сергиенко) неодобрительно высказался в адрес меча другого (Иван Скуридин). Второй самурай немедленно вынул меч и убил первого. А происходило-то все в покоях сегуна. Нарушение этикета вопиющее. Нашли место для разборок. Но поскольку потерпевший «первый начал», сегун дозволил самураю совершить харакири и тем самым уйти с честью. Кайсяку (ассистентом) был выбран Рамил. Они с Иваном, как и положено по этикету, ушли за ширму. За ширмой включили подсветку все той же настольной лампой. Публика видела все по принципу «театра теней». И дальше все увидели, как самурай, сидя за ширмой, спускает с плеч кимоно, берет вакидзаси, вонзает себе в живот, проводит разрез, выкидывает в сторону левую руку, и по этому знаку кайсяку начисто сносит ему голову с плеч катаной, а тело без головы падает вперед, все как положено. Все настолько офигели, что почти минуту стояла гробовая тишина, и никто даже не пошевелился. (Даже те несколько человек, кто участвовал в репетициях и знал заранее, были под впечатлением.) И вот в наступившей тишине наконец раздался шепот Ивана: «Да выключи лампу!». (Теперь, если интересно, как все это было проделано по жизни. Иван наклонил голову, и ему к плечам приклеили изолентой фехтовальную маску, обмотанную платком. Сначала хотели применить мячик, он легче, но с мячом силуэт был не тот, а с маской получилось просто идеально. Когда включили лампу, свет шел четко в лицо, получился нормальный силуэт человека. А когда маску срубили, получился силуэт без головы. Было несколько репетиций, на которых ставили свет, зато в итоге результат получился ошеломительный. Впоследствии мы назвали это «харакири по-саратовски».) Затем сегуну принесли в сумке некий «круглый предмет» и сказали, что это голова. Дальше пошел уже рассказ о закате самурайства, революции Мэйдзи, современной Японии. Затем было запланировано чаепитие для всех (не совсем чайная церемония, но все же). Я кинулась искать чайник, поскольку точно знала, что чайник мы принесли. Нашла в той самой сумке, которую приносили сегуну. Заглянула внутрь, точно чайник. И без всякой задней мысли протянула сумку кому-то из стоящих рядом и попросила сходить за водой. Как они шарахнулись! Это надо было видеть. Хотя рядом стоял живой и здоровый Иван. Вот она, волшебная сила вролинга!

Потом пили чай, а сестры Колесовы угощали японским фруктовым салатом. И еще читали стихи и смотрели слайды по Японии: фотографии природы, цветы, пейзажи, костюмы, картины, всякие антуражные вещицы. В целом вечер удался.

 

Конец учебного года.

 

А потом все неожиданно закончилось. Нам сказали, что больше не могут давать нам комнату. К нам никаких претензий не было, просто так сложились обстоятельства. Закрылся какой-то очередной детский клуб, и остался без помещения детский технический кружок. Вот этот кружок и переехал на станцию юных техников. Расстались мы по-хорошему, без обид. И как потом оказалось, не навсегда. Но это была уже другая история. И немного другой клуб.

 

Подведем итоги и обобщим опыт.

 

Не люблю громких слов и лишнего пафоса. Тем не менее, должна сказать, что, по моему мнению, клуб «Золотая Гора» сыграл огромную роль в развитии ролевого движения Саратова. Многие люди там познакомились друг с другом. Многие люди именно тогда вообще пришли в движение ролевых игр. Очень полезным оказался также опыт «павильонных» мероприятий, опыт, который есть далеко не у всех клубов и команд, ведь не у всех есть свое постоянное помещение в «межсезонье» от лета до лета. И еще я считаю, что во многом из-за подобных «павильонных» мероприятий была сразу же задана такая высокая планка в уровне костюмов. В лес тогда еще не одевали хороших и сложных прикидов – жалко испортить, неудобно ходить, да и некогда шить, когда за сезон масса игр. В помещении – другое дело. Там костюмы «для леса» уже не смотрятся, на первое место выходит не удобство, а красота. В помещении все на виду. Кто-то один сделал классный прикид – другие тоже подтягиваются к его уровню. Если есть мероприятия – значит, есть куда пойти в красивом костюме, даже просто зрителем. Тот уровень прикидов, который в целом по стране наступил где-то на рубеже тысячелетий, в Саратове начался почти сразу, в середине девяностых. Саратовские команды на больших междугородных играх всегда славились в числе прочего уровнем прикидов. (Во всяком случае, помню свое ощущение от «Зиланткона – 95». Я тогда пришла к выводу, что мы с костюмами для леса больше заморачиваемся, чем многие присутствующие на бал оделись. На «Зилант -96» Оля Жигулина взяла с собой фотографии с игр, многие, кто их смотрел, удивлялись и спрашивали, неужели вы в этом в лес ездите, и не жалко? Не сочтите все сказанное выше за снобизм, я ведь это не в упрек другим говорю. Возможно, они такой цели себе просто не ставили, то есть не шились специально для Зиланта, а приехали в том же, в чем на игре были, чтобы вернуться к воспоминаниям с игры. Тогда вообще в прикидах господствовал стиль «туника-плащ-хайратник», то есть костюм был скорее «среднефэнтезийный», чем исторический.)

Но это все о форме. А о содержании хочу сказать, что тогда в Саратове преобладала центробежная тенденция. Народ объединялся, и под конкретные проекты и игры, и вообще в компании. Была более-менее единая тусовка, практически все знали всех, были знакомы хотя бы шапочно. Все только начиналось, не накопился еще перечень каких-либо взаимных обид и претензий. Не хочу оценивать то время и сравнивать с нынешним, тут не работают критерии «лучше-хуже». Время было другое. Люди были другие, с тех пор кто-то отошел от дел, кто-то пришел в движение впервые, кто-то просто изменился.

Время идет, движение ролевых игр развивается и меняется. А значит – оно живет.

«И это отрадно, товарищи».
 


 







Смотрите также:

Вам это будет интересно!

  1. Продолжение мемуаров.
  2. Продолжение мемуаров
  3. Продолжение мемуаров.
  4. Продолжение мемуаров.
  5. Продолжение мемуаров.