Прогресс, епт :)

На самом деле, есть мнение, что после шутера Quake за номером первым, различного рода технологии в трехмерных компьютерных играх развивались скорее эволюционным путем, нежели революционным. Quake - да, он был весь из себя трехмерным, начиная с моделей монстров и заканчивая огнем в факелах на стенах, в нем была правильная перспектива и т.д. Далее - лишь последовательное развитие уже имеющегося, всяческие реалистичные тени, бампмэпы, шейдеры разных версий, толком не прижившиеся воксели, различные полноэкранные и не очень эффекты... Появилось такое множество технологий, за которыми уже и не уследить, но, по большому счету, взяв пару игрушек соседних лет, технологические новшества более поздней вещи не так сильно будут бросаться в глаза. Да, были своего рода прорывы - например, GTA3 с большим трехмерным городом практически без экранов Loading (только при переходах между тремя большими островами), или оригинальный FarCry, который удивлял своими панорамными картинами знойного тропического острова. Но не так часто и не так эпохально.

А давеча я играл в Crysis, который даже не пытался запускать на компьютере, имевшемся у меня на момент выхода этого технологического монстра от Crytek (тормозило бы адски), а сейчас прохожу его по первому разу (зато вовремя - современные железяки теперь уже более-менее удовлетворяют драконовским системным требованиям игры полуторалетней давности). Безусловно, Crysis - очень красивая, местами почти что фотореалистичная игрушка с радующими глаз пейзажами, визуальное пиршество и технологический изыск (хотя, по большому счет, лишь продолжение наработок ФарКрая). Но поразили меня даже не локации и модели, несколько лет назад сделавшие бы честь любому CGI-ролику, а лягушки. Да-да, именно лягушки, животные такие, класса земноводных.

Перебегаю в очередной раз из одного места, где нужно замочить ...дцать супостатов к другому такому же, и краем глаза замечаю, что-то сбоку шевелится. Присматриваюсь - прыгают лягушки. Настоящие такие лягушки, красиво отрисованные и замоделенные, с правильной анимацией. Есть даже возможность их в руки взять (и бросить об дерево :) ). Т.е. такой вот объект, напрямую отношения к геймплею не имеющий, можно пробежать мимо и не заметить. А я вот заметил и перся, бегал за ними, наблюдал за их поведением (небезглючным, к сожалению, да и сквозь деревья они ничтоже сумняшеся пропрыгивали). Прикольно. Мелочь, казалось бы, но она на меня произвела огромное впечатление. Не, по ходу игры я и каких-то куриц встречал, но они как из дерева были вырублены, и вообще воспринимались как статический объект. А тут - натуральные живые глазастые лягухи.

Вообще, думаю, что при нынешним кризисе идей и обилии свежих игр, шикарных внешне, но пустых внутри, внимание к деталям - основополагающая вещь, которая может вывести игрострой из некой стагнации, отмечаемой многими игроками и критиками. GTA4, кстати, отличный пример внимания к деталям (а Fallout 3 - скорее, антипример). Ведь многие вещи в компьютерных игрушках мы воспринимаем как само собой разумеющиеся, ибо так было всегда. Например, проваливающиеся сквозь стены трупы противников, или теже трупы, лежащие в абсолютно одинаковых позах, были нормой еще не так давно, несколько лет назад. И таких примеров можно привести множество. Почему в том же Кризисе можно взять со стола тарелку, но нельзя молоток? Почему, когда стреляешь в комьютерный монитор, он просто отлетает в сторону, продолжая показывать проецируемое им изображение? Почему на машине можно сносить дома, но останавливаться от столкновения с маленьким столбиком? Думаю, каждый может легко продолжить этот список - не, не только про Crysis, а вообще, подобные недоразумения встречаются в каждой второй игре.

Выводы у меня традиционные - грустно, но будем ждать изменений. Ведь примеры хороших второстепенных фишек встречались неоднократно на всем протяжени геймдева. Так пусть разработчики используют их почаще, ведь так приятно временами приятно удивляться.


Смотрите также:

No related posts.